Wir sind stolz, mit Unternehmen zusammenzuarbeiten, die unsere Werte, ethischen Grundsätze und unsere Gewissenhaftigkeit hinsichtlich Entwicklung und Kreativität teilen.
Über uns

Unsere Geschichte
2017 beschlossen vier Menschen, etwas Außergewöhnliches in der Videospielbranche zu schaffen. Damals fanden Robert Bagratuni, Evgeniya Sedova, Artem Galeev und Oleg Gorodishenin zusammen und gründeten dieses Unternehmen. Das talentierte internationale Führungsteam von Mundfish hat sich die Kreation von originellen, fesselnden und einzigartigen Spielerlebnissen auf die Fahne geschrieben – so wie unser weltweit bekannter erster Spieltitel: Atomic Heart. Mundfish wurde mit dem Ziel ins Leben gerufen, Gamer in Staunen zu versetzen und ihre kindliche Freude am Spielen wiederzuerwecken.
Mit der Veröffentlichung unseres ersten Spiels hat unser dynamisches Team von Mittdreißigern die Branche mit seiner Kreativität aufgemischt. Wir haben eine unglaubliche internationale Community mit 200 Talenten aus der ganzen Welt aufgebaut.

Werte








Unsere Leidenschaft






Kunst
Kunst und Kreativität sind integrale Bestandteile der Unterhaltungsbranche. In der Spielebranche ist Technologie nicht minder wichtig. Folglich ist die Kunst in Videospielen eine Symbiose aus Fantasie und Technologie, was eine wirklich anspruchsvolle Herausforderung darstellt.
Für die Grundlage des Spieldesigns von Atomic Heart orientierte Artem Galeev sich an den Prinzipien des modernen Eklektizismus. Er kombinierte Motive aus der uns vertrauten Vergangenheit mit jenen einer neuen, zuvor unbekannten Welt der Technik und einer futuristischen UdSSR.
Einfacher gesagt handelt es sich dabei um „Bionik“: eine Kombination von Biologie und Technologie. Unbelebte Objekte, die lebendigen biologischen Wesen nachempfunden sind, werden durch ihr emotionales Auftreten zum Leben erweckt und rufen in uns Assoziationen mit echten Lebewesen hervor. Wir sehen diese Bilder, erleben sie in Aktion und empfinden ihnen gegenüber starke widersprüchliche Gefühle – von Angst und Beklemmung bis hin zu Freude und Begeisterung.
Mundfish verfolgte beim Objekt- und Weltenbaum einen streng wissenschaftlichen Ansatz. Jeder Roboter – ob anthropomorph, flugfähig oder was auch immer – ist auf kreative Weise bis ins kleinste Detail durchdacht, einschließlich jener, die ihn in Gang setzen. Jeder Roboter hat „Eingeweide“, die seine Mechanismen in Bewegung bringen und sie mit Energie versorgen.
Dieser Ansatz beeinflusste die gesamte Spielwelt – alle wissenschaftlichem Labore, Werkstätten, unterirdischen Komplexe, Ausrüstungen, Geräte und Mechanismen sind so gestaltet, dass sie die dort oder damit durchgeführte Forschung und die hauptsächliche Funktion widerspiegeln. Auf deiner Reise durch magnetische Labore, Pestizidwerkstätten, Hochenergieanlagen, Kältekammern, Keimungsbunker und andere Forschungskomplexe erlebst du eine echte „alternative Realität der UdSSR“. Jedes Objekt im Spiel hat eine logische Verbindung zu allen anderen.
Die Künstler von Mundfish haben eines der spannendsten und originellsten Projekte unserer Zeit geschaffen. Der Schauplatz von Atomic Heart ist eine Welt der wissenschaftlichen Logik, die auf einem simplen Traum fußt: die Eroberung des Weltraums durch den Menschen.
Wissenschaft
Unser erstes Projekt, Atomic Heart, erzählt nicht nur eine fesselnde Geschichte und liefert ein plastisches Erlebnis. Die Spielwelt ist von Wissenschaft durchdrungen: die Errungenschaften sowjetischer Wissenschaftler, ihre Erfindungen und ehrgeizigen Projekte sind ein wesentlicher Bestandteil des Universums. Doch die Wissenschaft im Spiel ist nicht nur ein bloßes Hilfsmittel der Drehbuchautoren. Sie ist ein echtes Bildungswerkzeug. Von Beginn der Entwicklung an wollten wir mit Atomic Heart nicht nur Spieler unterhalten und Gefühle auslösen. Wir wollten ebenso neues Wissen vermitteln. Darum wurde Wissenschaft ein zentraler Aspekt des Spiels und eine echte Leidenschaft für unser Team.
Natürlich gehen manche der Elemente und Entdeckungen in Atomic Heart weit über die wissenschaftlichen Errungenschaften der damaligen Zeit hinaus. Aber die Theorien, auf denen sie basieren, sind alles andere als erfunden. Die Notizen, Tagebücher, Tonaufnahmen und andere im Spiel auffindbare Materialien beruhen auf echten Naturgesetzen und wagen einen Balanceakt zwischen Fantasie und Realität. Wir wollten eine realistische, lebendige Welt erschaffen, in der jede Erfindung einen Zweck, ein Funktionsprinzip und eine Herstellungsmethode hat.
Im Universum von Atomic Heart sind der Wissenschaft keine Grenzen gesetzt. Auf der Reise durch die Spielwelt stößt man immer wieder auf Referenzen zu renommierten Wissenschaftlern wie Ziolkowski, Tschelomei, Wawilow, Pawlow, Mendelejew und ihren jeweiligen Werken. Wir haben ihr wissenschaftliches Vermächtnis sorgfältig unter die Lupe genommen, um glaubhaft darzustellen, zu welchen Entdeckungen ihre Arbeit führen könnte, wenn sie Zugang zu einer Substanz wie Polymer gehabt hätten. Wir haben auch überlegt, wie dadurch das Alltagsleben in unserer alternativen Version der Geschichte beeinflusst werden könnte.
Polymer nimmt einen besonderen Platz unter den Spielelementen in Atomic Heart ein. Es handelt sich um eine revolutionäre Entdeckung im Spieluniversum und dient als Grundlage für die Herstellung mechanischer und biologischer Maschinen. Polymer kann jede erdenkliche Form annehmen, als Treibstoff für Roboter und Geräte sowie als Behälter für Kryostase in der Raumfahrt verwendet werden und viele andere Funktionen erfüllen. Zwar gibt es in Wirklichkeit noch keine Substanz mit diesen Eigenschaften (oder wurde bisher nicht entdeckt!), aber das Polymer in Atomic Heart beruht auf der Erforschung von „kalter Fusion“, ein Verfahren, das sowohl im Westen als auch in der UdSSR erforscht wurde. Zum Teil haben wir uns dabei auf die Arbeit von Iwan Filimonenko gestützt.
Um verschiedene chemische, physikalische und biologische Grundsätze mit größtmöglicher Genauigkeit darzustellen, haben wir Wissenschaftler aus diversen Fachgebieten konsultiert. Jegliche Formeln, Berechnungen und wissenschaftliche Elemente, die im Spiel vorkommen, sind echt. Hierfür haben wir einen Wissenschaftsrat gebildet, dem Experten aus den Bereichen Mikrobiologie, Bioinformatik, Zoologie, Evolutionsbiologie, Psychologie, Astronomie, Physik, Chemie und Medizin angehören.
Wenn du einem Roboter über den Weg läufst, ist er nicht nur dazu da, dir den Weg zu versperren: Alle Modelle haben einen Alltagszweck und eine individuelle Beschaffenheit. Ihr Design und Gestalt meistern immer einen Spagat zwischen dem Bionischen und dem Mechanischen. Wenn ein Roboter organische Elemente aufweist, muss er Faszination und Neugier wecken. Wenn er hauptsächlich aus mechanischen Teilen besteht, muss seine Konstruktion biologischen Gesetzmäßigkeiten folgen und bionisch sein. Auf diese Weise wird sowohl Form als auch Aussehen Leben eingehaucht.
Der Einfluss der Wissenschaft auf Atomic Heart spiegelt sich sowohl in den Maschinen als auch in der Ästhetik wider: Das Innenleben der Komplexe variiert je nach Wissenschaftsgebiet enorm. Im Mendelejew-Komplex zum Beispiel sind chemischen Einflüsse überall erkenntlich, während in den Pawlow- und Wawilow-Komplexen Illustrationen und Diagramme aus Biologie- und Anatomie-Lehrbüchern sowie viele bunte Illustrationen aus echten wissenschaftlichen Journalen dargestellt werden.
Atomic Heart ist eine Kombination von Wissenschaft und Fantasie. Diese Mischung verleiht dem Universum seinen ureigenen Charme und unverwechselbaren, typischen Stil. Wir möchten unseren Spielern mit all unseren Projekten Erlebnisse bieten, die Spaß machen und informativ sind – die sie dazu animieren, die Welt im Spiel und im echten Leben mit neuen Augen zu sehen. Wir hoffen, das gelingt uns.

Musik
Wir bei Mundfish legen sehr viel Wert auf akustische Gestaltung. Musik und Klang sind essenziell. Das liegt nicht nur an unserem audiophilen Spleen, sondern auch an unserer Überzeugung, dass Klang und Musik die Hälfte der gesamten Spielatmosphäre, die Hälfte der Emotionen ausmachen, die Spieler beim Spielen erleben. Das ist die Hälfte des Erfolgs einer jeden kreativen Idee.
In unseren Projekten hat Klang nicht nur einen künstlerischen, sondern auch einen technischen Zweck. In gewisser Weise möchten wir unseren Spielern eine Art Synästhesie erleben lassen: Klang repräsentiert die Struktur, Beschaffenheit und Ursprung der Objekte in der Spielwelt, und ihre praktische Anwendung besteht darin, uns den Weg zu weisen. So beschreibt Andrey Bugrov, unser Audio-Direktor, seine Herangehensweise und Methode zur Lösung dieses kreativen und zugleich technischen Problems.
Schon am Anfang von Atomic Heart, zu Beginn der Test- und Vorproduktionsphasen, haben wir uns die Messlatte für die Klangqualität sehr hoch gelegt. Um die gewünschte Qualität zu erreichen, wappneten wir uns mit einem Hammer und einem Mikrofon und fingen an, auf allen Oberflächen in unserem kleinen Büro herumzuklopfen. Seitdem haben wir nach und nach unsere eigene Klangbibliothek aufgebaut, die mittlerweile Unmengen an Aufnahmen von Saitenschwingungen und Resonanzen von Eisenblechen, Stangen, Fässern, Ketten und Autotüren in verschiedenen Studios umfasst. Wir haben dutzende Kilo Obst und Gemüse zermalmt und einen ganzen Kleiderschrank auf dem Gewissen!
Gemeinsam mit Vlad Kreimer von Soma Laboratory und ausgerüstet mit seinen „Ether“-Geräuschempfängern machten wir uns auf die Suche nach den Klängen der Welt von Atomic Heart und zeichneten elektromagnetische Wellen auf. Die hochmodernen Klanggeräte von Soma Laboratory sind die Grundlage für das technologische Klangdesign der Welt unseres ersten Spiels.
Viele Studioaufnahmen entstanden mit den unglaublichen Mikrofonen von Soyuz Microphones – sorgfältig gefertigt, von höchster Qualität und von der internationalen Musikfachwelt in höchsten Tönen gelobt. So konnten wir die bestmögliche Klangqualität erzielen, die später durch die Nominierung für die Hollywood Music in Media Awards 2023 Anerkennung fand.
Filmen
Stell dir vor: Du entwickelst ein Videospiel. In der Vorproduktion lauern bei jedem Schritt viele Überraschungen auf dich, und jede Frage – von der Wahl der Spiel-Engine bis hin zum Genre – raubt dir den Schlaf. Als Spielentwickler arbeitest du die kleinsten Details aus, die mit dem Genre zu tun haben, und überlegst dir die Aspekte der Spielmechaniken, während du deine einzigartige Vision zu einem klaren Plan ausarbeitest.
Dann musst du dich nur noch mit der Handlung und dem Drehbuch auseinandersetzen. Ein paar Fragen wären da noch zu klären: „Wie lange dauert es, die Geschichte durchzuspielen?“; „Wie viele Protagonisten gibt es?“; „Spricht mein Protagonist oder ist er stumm?“; „Falls es Zwischensequenzen gibt, welche finden in Ego- und welche in Verfolgerperspektive statt?“; Wie viele davon gibt es?“; „Geht es darin ständig zur Sache mit Action und Explosionen oder konzentrieren wir uns auf Dialoge und Spielereien à la Tarantino?“
Klingt das ausreichend akademisch?
Natürlich!
Wenn wir auf die Arbeit von Atomic Heart zurückblicken, wirkt es genau so. In Wahrheit waren das nur ein paar der Probleme, die wir bewältigen mussten, und ganz so simpel war es nicht. Natürlich hatten wir eine Handlung, aber die war noch nicht in Dialoge verpackt. Wir wussten außerdem, dass unser Protagonist nicht stumm sein würde, weil er zu viel zu sagen hatte (und das teilweise mit vielen vulgären Entgleisungen).
Und selbstverständlich wollten wir sichergehen, dass unsere Spieler niemals – ich wiederhole: niemals – eine Zwischensequenz überspringen würden. Handlung ist das Fundament unseres Spiels und hätten Spieler eben jene Zwischensequenzen ignoriert, wären unsere Bemühungen umsonst gewesen.
Mit diesen Überlegungen im Hinterkopf entwickelten wir ein Konzept für die Produktion, ihre Größenordnung und die Arbeit, die auf uns zukommen würde.
Da Mundfish über ein eigenes Produktionsstudio verfügt, konnten wir eine fantastische Geschichte für Atomic Heart ausarbeiten und die besten Leute für den Job engagieren. Von den 278 Bewerbern, die während der Vorproduktion bei uns vorsprachen, wurden sieben ausgewählt.
Dann bestellten wir Xsens-Anzüge und Dynamixyz-Helme. Wir lernten, wie man mit diesen neuen Technologien umgeht und wie man Daten von Motion-Capture- und Gesichtskameras aufzeichnet und auswertet. Wir erstellten 3D-Scans unserer Charaktere mit 56 Emotionen und bestellten beeindruckende, hochwertige Rigs bei den renommiertesten Experten der Welt. Wir haben ein Jahr damit zugebracht, alles funktionstüchtig einzurichten.
Wir haben auch an virtuelle Kameras gedacht, damit unsere talentierten Kameraleute Zwischensequenzen wie im echten Leben drehen konnten. Und selbstverständlich haben wir sie genauso wie in den größten Blockbustern platziert und eingesetzt.
All das war notwendig, um dir in Atomic Heart eineinhalb Stunden atemberaubender Zwischensequenzen bieten zu können. Es hat die Handlung eines spannenden Sci-Fi-Thrillers, der von Leuten geschaffen wurde, die ihre Arbeit nicht einfach lieben, sondern regelrecht verrückt danach sind. Diese Leidenschaft, dieses Engagement werden wir in all unsere zukünftigen Projekte stecken – darauf kannst du dich verlassen.