atomic heart
Die Produktion

Stell dir vor: Du entwirfst ein Computerspiel. Dabei kannst du dich bei jedem Schritt auf Unwägbarkeiten gefasst machen, und jede Frage – angefangen von der Technologie, wie der Wahl des Betriebssystems, bis hin zum Genre (Shooter oder RPG?) – wird dich als Spieleentwickler in der Vorproduktionsphase beschäftigen. Du wählst das System und die Mechanik für das Spiel aus, arbeitest dich an den kleinsten Details des Genres ab und beantworten Fragen zu den mechanischen Aspekten des Spiels, während du deine einzigartige Vision zu einem klaren Plan zusammenfasst.

Jetzt musst du dir nur noch überlegen, wie du die Handlung und das Drehbuch umsetzen sollst. Dich treiben so einige Fragen um: „Wie lange wird es dauern, die Story abzuschließen?“, „Wie viele Action-Helden wird es geben?“; „Spricht dein Charakter wie der in Bioshock oder ist er stumm wie der in Half-Life?“; „Wenn Zwischensequenzen vorkommen, dann welcher Art und aus welcher Perspektive?“; „Wie viele Einspielungen wird es geben?“; „Werden es „Actionfilme mit Explosionen“ sein oder eher dialoglastige Perlen á la Tarantino?“

Klingt das wissenschaftlich genug?
Natürlich!

Wenn man sich die geleistete Arbeit im Nachhinein ansieht, ist es genau das, wonach es klingt. Außerdem sind das nur ein paar der Probleme, die wir zu lösen hatten. Und so einfach, wie es klingt, war es überhaupt nicht. Natürlich hatten wir einen Plot, der war jedoch längst nicht in Dialoge gekleidet. Und wir wussten auch, dass der Hauptdarsteller nicht schweigen würde, denn er hatte zu viel zu sagen – manchmal auch mit saftigen russischen Flüchen.

Und natürlich wollten wir sicherstellen, dass die Spieler niemals, ich wiederhole, niemals die Zwischensequenzen überspringen würden. Schließlich ist es ein Spiel mit einer Geschichte und unsere Bemühungen wären völlig umsonst gewesen, wenn die Spieler sie überspringen würden.

Mit all diesen Gedanken im Hinterkopf wurden uns nicht nur die Dimensionen der vor uns liegenden Arbeit bewusst, wir bekamen auch ein Verständnis der dafür nötigen Produktionsabläufe und deren Umfang.

Mittlerweile hatten wir uns bei Mundfish ein eigenes Produktionsstudio aufgebaut, eine fantastische Story geschrieben und die besten Leute an Bord geholt, um sie umzusetzen. Von den 278 Kandidaten, die bei uns vorgesprochen hatten, schafften es sieben in die Produktion. Major Nechaev (P-3) wurde vom Fleck weg engagiert, weil der Schauspieler Sasha Lomov der Major wie kein anderer verinnerlichte.

Anschließend wurden Xsense-Anzüge und Dynamixyz-Helme bestellt. Wir lernten, wie man mit ihnen arbeitet und Daten von Mocap- und Gesichtskameras aufnimmt und interpretiert. Wir scannten unsere Helden ab, um 3D-Scans von ihnen und 56 ihrer Emotionen zu erstellen, und bestellten bei den besten Leuten ihres Fachs Rig-Modelle in erstaunlicher Qualität. Wir verbrachten ein ganzes Jahr damit, alles einzurichten und zum Laufen zu bringen.

Natürlich legten wir uns auch eine virtuelle Kamera zu, damit unsere talentierten Kameraleute die Szenen genau so drehen konnten, wie beim echten Film. Und natürlich wurden sie anschließend genauso geschnitten wie die besten Blockbuster.
All diese Mühen haben wir auf uns genommen, damit du ganze eineinhalb Stunden erstklassiger Zwischensequenzen von Atomic Heart genießen kannst – einen regelrechten Sci-Fi-Thriller von Leuten, die ihre Arbeit nicht nur lieben, sondern absolut verrückt nach ihr sind.

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