Imagínate estar creando un videojuego. Un montón de incógnitas te aguardan con cada paso que das, y cada pregunta te atormenta como desarrollador de videojuegos en fase de preproducción, tales como qué tecnología usar, por ejemplo, qué sistema operativo o qué genero (¿Un juego de disparos o un RPG?). Puedes escoger el sistema y las mecánicas del juego, descubrir hasta el detalle más pequeño del género y responder preguntas sobre cuáles serán los aspectos mecánicos del juego, todo esto mientras le añades tu perspectiva única a un plan transparente.
Y ahora, todo lo que tienes que hacer es descubrir qué vas a hacer con la trama y el guión. Son unas pocas preguntas: «¿Cuánto va a llevar completar la historia?», «¿Cuántos héroes de acción va a haber?», «¿Tu personaje va a hablar como en Bioshock Infinite o va a estar en silencio como en Half-Life?», «Si hay secuencias cinemáticas, ¿cómo se van a ver? ¿En primera o en tercera persona?», «Cuántas va a haber?», «¿Esto va a ser una «película de acción y explosiones» o va a estar repleto de conversaciones y artimañas, como con las pelis de Tarantino?».
¡¿Parece ya que hay mucha teoría?!
¡Por supuesto!
Si te fijas en el trabajo ya realizado con retrospectiva, se parece justo a eso. Además, estos eran solo algunos de los problemas que teníamos que resolver, y no era tan sencillo como parece. La trama existía, claro está, pero había que plasmarlo en los diálogos. Y también sabíamos que el personaje principal no iba a quedarse callado; tenía mucho que decir, a veces, hasta groserías en ruso de lo más intensas.
Y, claro está, queríamos que quien juegue al juego nunca, y repito, nunca quiera saltarse estas cinemáticas. Al fin y al cabo, nuestro juego se basa en su historia, por lo que nuestros esfuerzos serían en vano si nuestros jugadores se saltan las cinemáticas.
Con todo esto en mente, comprendimos la escala de producción y todo el trabajo que teníamos delante.
A día de hoy Mundfish tiene su propio estudio de producción. Hemos escrito una historia increíble y contratado a los mejores para este trabajo. Con 278 pruebas de casting, al final fueron 7 los escogidos. Escogimos al teniente coronel Nechaev (P-3) desde el principio porque nuestro actor Sasha Lomov se parece al propio Nechaev.
Luego pedimos los trajes Xsense y los cascos Dynamixyz. Aprendimos cómo trabajar con ellos y a grabar e interpretar los datos a partir de las capturas de movimiento y las cámaras faciales. Escaneamos a nuestros héroes y creamos escaneos 3D de todos ellos con 56 emociones, y pedimos equipo de una calidad asombrosa procedente de los mejores del mundo. Pasamos un año instalando y haciendo que funcionara todo.
Obviamente, no nos hemos olvidado de la cámara virtual para que nuestros cámaras de gran talento pudieran filmar las cinemáticas de la misma manera que lo harían en la vida real. Y, obviamente, las han editado como en las mejores superproducciones.
Todo esto se ha hecho para que podáis disfrutar una hora y media de maravillosas cinemáticas en Atomic Heart. La trama de un thriller de ciencia-ficción escrita por un grupo que no solo ama su trabajo, sino que siente un enorme fervor por lo que hace.