Nous sommes fiers de travailler avec des entreprises qui partagent nos valeurs, notre éthique et notre approche méticuleuse du développement et de la créativité.
À propos

Notre histoire
En 2017, quatre personnes ont décidé de créer quelque chose d'extraordinaire dans l'industrie du jeu vidéo. Robert Bagratuni, Evgenia Sedova, Artem Galeev et Oleg Gorodishenin se sont associés pour fonder cette entreprise. L'équipe internationale talentueuse qui dirige Mundfish se consacre à la création d'expériences de jeu originales, captivantes et uniques, à l'instar de notre premier titre mondialement connu, Atomic Heart. Mundfish a été créé pour impressionner les joueurs et leur apporter une joie enfantine lorsqu'ils jouent.
Avec la sortie de notre premier jeu, notre équipe dynamique de trentenaires a bouleversé l'industrie avec sa créativité. Nous avons mis sur pied une équipe incroyable de 200 talents dans le monde entier.

Valeurs








Notre passion






Esthétique
L'esthétique et la créativité font partie intégrante de l'industrie du divertissement. Dans le secteur du jeu vidéo, la technologie est tout aussi importante. L'aspect visuel des jeux vidéo est donc une symbiose entre imagination et technologie, ce qui représente une tâche difficile et ambitieuse.
Lors de son travail sur Atomic Heart, Artem Galeev a utilisé les principes de l'éclectisme moderne comme base pour la conception du jeu, combinant des images d'un passé familier à celles d'un nouveau monde technologique jusque-là inconnu dans une URSS futuriste.
On peut qualifier plus simplement ce style de « bionique », une combinaison de biologie et de technologie. Les objets inanimés, dont la forme est inspirée d'êtres biologiques réels, s'animent grâce à leur apparence émotionnelle, créant des associations avec de vrais êtres vivants. Nous voyons ces images, nous les observons en mouvement et elles nous provoquent des émotions fortes et contradictoires, allant de la peur et de l'anxiété à la joie et au plaisir.
Mundfish a adopté une approche très scientifique pour l'élaboration du monde et la création des objets. Tous les robots, qu'ils soient anthropomorphes, volants ou autres, sont envisagés de façon créative, en tenant compte des moindres détails, y compris les mécanismes qui servent à les mouvoir. Chaque robot a des « entrailles » qui font fonctionner ses mécanismes et les alimentent en énergie.
Tout l'environnement a profité de cette approche : les laboratoires scientifiques, les ateliers, les complexes souterrains, les équipements, les appareils et les mécanismes sont conçus pour refléter les recherches qui y sont menées ou leur utilisation principale. En parcourant les laboratoires magnétiques, les services des pesticides, les installations à haute énergie, les laboratoires réfrigérés, les bunkers de germination et autres complexes de recherche, vous vous retrouverez dans une véritable réalité alternative de l'URSS. Chaque objet que vous voyez dans le jeu est relié logiquement aux autres.
Les artistes de Mundfish ont créé l'un des projets les plus intéressants et originaux de notre époque. Le monde d'Atomic Heart est celui de la logique scientifique et est fondé sur un rêve simple : la conquête de l'espace.
Science
Notre premier projet, Atomic Heart, ne se contente pas de raconter une histoire captivante et d'offrir une expérience intense. L'univers du jeu est imprégné de science : les succès de scientifiques soviétiques, leurs inventions et leurs projets ambitieux en sont une partie intégrante. Mais la science n'est pas seulement un outil pour les scénaristes. C'est également un véritable outil pédagogique. Dès le début du développement, nous avons souhaité qu'Atomic Heart fasse plus que divertir les joueurs et susciter des émotions. Nous voulions aussi qu'il transmette des connaissances. La science est donc devenue un aspect central du jeu et une véritable passion pour notre équipe.
Bien sûr, les éléments et les découvertes d'Atomic Heart surpassent largement les avancées scientifiques de l'époque. Les théories sur lesquelles nous les avons basées sont cependant loin d'être inventées. Les notes, journaux, enregistrements audio et autres documents trouvés par les joueurs s'inspirent de vraies lois scientifiques et se situent à la frontière entre imaginaire et réalité. Nous nous sommes efforcés de créer un monde réaliste et vivant où chaque invention a son utilité, son principe de fonctionnement et sa méthode de création.
Dans l'univers d'Atomic Heart, les possibilités scientifiques sont illimitées. En parcourant le jeu, vous trouverez plusieurs références à des scientifiques de renom comme Tsiolkovski, Tchelomeï, Vavilov, Pavlov et Mendeleïev, ainsi qu'à leurs travaux. Nous avons étudié leur héritage scientifique avec le plus grand soin afin de garantir la plausibilité de notre représentation des découvertes incroyables auxquelles leurs travaux auraient pu conduire s'ils avaient eu accès à une substance comme le polymère, et comment cela aurait changé le quotidien des gens dans notre version alternative de l'Histoire.
Le polymère occupe une place particulière dans Atomic Heart. Découverte révolutionnaire dans l'univers du jeu, cette substance sert à créer des machines mécaniques et biologiques. Les polymères peuvent prendre n'importe quelle forme, servir de carburant pour les robots et autres appareils, servir de réceptacles pour le sommeil cryogénique lors des vols spatiaux et remplir de nombreuses autres fonctions. Bien qu'en réalité une substance possédant ces propriétés n'existe pas (ou n'a pas encore été découverte !), le polymère d'Atomic Heart s'inspire des recherches sur la « fusion froide », un sujet étudié en Occident et en URSS. Nous nous sommes notamment inspirés des travaux d'Ivan Filimonenko.
Afin de transmettre de façon aussi fidèle que possible des principes chimiques, physiques et biologiques, nous avons consulté des scientifiques de plusieurs domaines. Les formules, calculs et éléments scientifiques présents dans le jeu sont réels. Pour y arriver, nous avons réuni un conseil scientifique composé d'experts en microbiologie, en bio-informatique, en zoologie, en biologie évolutive, en psychologie, en astronomie, en physique, en chimie et en médecine.
Les robots que vous croisez ne sont pas juste là pour vous barrer la route : chaque modèle a une fonction utilitaire et une construction unique. Leur conception maintient toujours un équilibre entre l'aspect bionique et mécanique. Si le robot comporte des éléments organiques, il doit fasciner et susciter l'intérêt. S'il est principalement composé de pièces mécaniques, sa construction doit respecter les principes biologiques et être bionique. C'est une façon de donner vie à la fois à la forme et à l'apparence.
L'influence de la science dans Atomic Heart est visible dans les machines et dans l'esthétique : l'intérieur des complexes varie considérablement selon le type de recherche scientifique qu'ils mènent. Dans le complexe de Mendeleïev, par exemple, les structures chimiques sont clairement visibles, et dans les complexes de Pavlov et de Vavilov, on peut voir des illustrations et des schémas tirés de manuels de biologie et d'anatomie, ainsi que de nombreuses illustrations colorées tirées de véritables revues scientifiques.
Atomic Heart allie science et imaginaire, et c'est ce qui donne à l'univers son charme unique et son style distinctif. Dans tous nos projets, nous nous efforçons de créer une expérience ludique et instructive pour les joueurs, les incitant à explorer le monde à la fois dans le jeu et dans la vraie vie. C'est une mission que nous espérons accomplir.

Musique
Chez Mundfish, nous accordons beaucoup d'importance au son. La musique et le son sont extrêmement importants, non seulement parce que nous nous considérons comme de vrais audiophiles, mais aussi parce que nous sommes convaincus que le son et la musique contribuent pour moitié à l'ambiance d'un jeu, à l'impact et aux émotions ressenties par le joueur. C'est 50 % du succès de toute idée créative.
Dans nos projets, le son doit avoir une fonction non seulement artistique, mais également technique. Nous voulons que nos joueurs ressentent une sorte de synesthésie : le son doit représenter la structure, la structure et l'origine des objets dans le jeu, et sa fonction appliquée doit être de nous indiquer par où aller. C'est comme ça qu'Andrey Bugrov, notre directeur sonore, décrit son approche et sa méthode pour résoudre ce problème créatif et technique.
Dès les débuts d'Atomic Heart, lors des phases de tests et de préproduction, nous avions placé la barre très haut en matière de qualité sonore. Pour obtenir la qualité souhaitée, nous nous sommes armés d'un marteau et d'un enregistreur, et nous avons commencé à taper sur toutes les surfaces dans un petit bureau. Depuis, nous avons progressivement étoffé notre bibliothèque sonore, qui comprend un nombre inimaginable d'enregistrements de vibrations de cordes et de résonances de tôles, de tiges, de tonneaux, de chaînes et de portières de voiture dans plusieurs studios. Nous avons éclaté des dizaines de kilos de fruits et légumes et déchiré une penderie entière de vêtements !
Avec Vlad Kreimer, de Soma Laboratory, et ses récepteurs sonores Ether, nous sommes partis à la recherche des sons du monde d'Atomic Heart en enregistrant des ondes électromagnétiques sur le terrain. Les appareils ultra-perfectionnés de Soma Laboratory forment la base de la conception sonore technologique de l'univers de notre premier jeu.
De nombreux enregistrements studio ont été réalisés avec les incroyables microphones Soyuz, dont la fabrication précise et la qualité exceptionnelle sont plébiscitées par la communauté musicale professionnelle du monde entier. Cela nous a permis d'apporter au jeu la meilleure qualité sonore possible et de décrocher une nomination aux Hollywood Music in Media Awards en 2023.
Tournage
Imaginez que vous créez un jeu vidéo. Lors de la phase de préproduction, de nombreuses variables vous attendent à chaque pas, et des questions vous hantent, comme savoir quel moteur de jeu ou quel genre choisir. En tant que développeur de jeux, vous peaufinez les moindres détails liés au genre et vous établissez les mécaniques du jeu, tout en organisant votre vision unique dans un plan clair.
Après ça, il ne vous reste plus qu'à vous occuper de l'intrigue et du scénario. Il suffit de répondre à quelques questions : « combien de temps faudra-t-il pour arriver au bout de l'histoire ? », « combien y a-t-il de héros actifs ? », « est-ce que votre personnage parle, ou est-ce qu'il est muet ? », « s'il y a des cinématiques, lesquelles seront à la première personne et lesquelles à la troisième ? », « combien y en aura-t-il ? », « est-ce que le jeu sera plein d'action et d'explosions ou de dialogues dans le style de Tarantino ? »
Est-ce que cela vous semble suffisamment académique ?
Naturellement !
Quand on regarde le travail que nous avons effectué sur Atomic Heart, c'est exactement l'impression que l'on a. En réalité, ce n'étaient là que quelques-uns des problèmes que nous avons dû résoudre, et ça ne s'est pas passé comme ça. Évidemment, nous avions une intrigue, mais nous ne l'avions pas encore mise en dialogue. Nous savions aussi que le personnage principal ne resterait pas silencieux, car il avait trop à dire (parfois avec beaucoup de gros mots).
Et bien sûr, nous voulions nous assurer que le joueur ne veuille absolument jamais passer les cinématiques. Après tout, l'histoire est primordiale dans notre jeu, et nos efforts auraient été vains si le joueur les avait ignorées.
C'est en pensant à cela que nous avons envisagé la production, son ampleur et tout le travail qui nous attendait.
Grâce à notre propre studio de production chez Mundfish, nous avons écrit une histoire incroyable pour Atomic Heart et avons recruté les meilleurs talents. Sur les 278 auditions organisées pendant la préproduction, sept personnes ont été choisies.
Nous avons ensuite commandé des combinaisons Xsens et des casques Dynamixyz. Nous avons appris à travailler avec ces nouveaux appareils et à enregistrer et interpréter les données des caméras de capture des mouvements et faciales. Nous avons créé des versions 3D de nos personnages avec 56 émotions et nous avons commandé des squelettes époustouflants de haute qualité aux meilleurs professionnels du monde. Nous avons passé un an à tout configurer et à nous assurer que tout fonctionnait.
Et nous n'avons pas oublié les caméras virtuelles, pour que nos talentueux cadreurs puissent filmer des cinématiques comme ils le font dans la réalité. Et bien sûr, nous les avons montées comme pour les meilleures productions hollywoodiennes.
Nous avons fait tout ça pour vous offrir une heure et demie de cinématiques époustouflantes dans Atomic Heart. Le jeu a l'intrigue d'un thriller de science-fiction et a été créé par des gens qui n'aiment pas simplement leur travail, mais qui en sont fous. Nous vous garantissons que la même passion et le même dévouement iront dans tous nos futurs projets.