atomic heart
制作

ご自分がコンピューターゲームを作っていると想像してみてください。一つ一つの行程に未知の問題がたくさんあり、例えばOSをどうするかといった技術的なものから、シューティングゲームかRPGかといったジャンルまで、あらゆる問いが制作前のゲーム開発者を悩ませます。ゲームのシステムや仕組みを選び、ジャンルの細かい部分を詰めていき、メカニカルな面をどうするのかという問いに答え、一方で独自のビジョンを明確なプランへと組み立てていくのです。

あとはプロットと脚本をどうするかを考えるだけです。考えるべきことはいくつかあります。「ストーリーのクリアにかかる時間は?」「アクションヒーローは何人いるのか?」「『バイオショック』のようにキャラクターが喋るのか、『ハーフライフ』のように喋らないのか?」「カットシーンがある場合、本人目線か、第三者目線か?」「何人出てくるのか?」「『爆発だらけのアクション映画』のようになるのか、会話とタランティーノ的なギミックだらけにするのか?」

十分、学術的な感じでしょうか?
もちろん!

完成した作品を振り返ってみますと、まさにその通りに聞こえますね。それに、これらは取り組まねばならなかった問題のほんの一部であって、全くもってそのようなものではありませんでした。もちろんプロットはありましたが、まだ台詞にまとめられてはいませんでした。そして、主人公は沈黙したままにはならないことも分かっていました。彼はあまりにも意見が多く、時にはロシア語の非常に強い卑猥語も使うからです。

そしてもちろん、プレイヤーがこれらのカットシーンを絶対に、(繰り返しますが)絶対に、飛ばしたいと思わないようにしたかったのです。なんといいましてもストーリーゲームですから、カットシーンを飛ばされてしまっては、私達の努力が水の泡です。

このような思いから、私達は制作の内容や規模、目前にある仕事をすべて把握するに至りました。

現在ではMundfish社内に制作スタジオを構えています。素晴らしい物語を書き上げ、この仕事にうってつけの人材を集めました。278名のオーディションを行い、その中から7名が選ばれました。最初からナチェフ少佐(P-3)を選んだのは、俳優のサーシャ・ロモフがナチェフ少佐その人らしいからです。

そして、XsenseのスーツとDynamixyzのヘルメットを注文しました。これらの使い方と、モーキャプやフェイシャルカメラからのデータ記録と解釈方法を学びました。ヒーローをスキャンし、56の感情で3Dスキャンを作成し、世界中の優秀な人材に、素晴らしく高品質なリグを発注しました。すべてを準備し、すべてを機能させるために1年を費やしました。

もちろん、優秀なカメラマンたちが実際の撮影でしていたのと同じようにカットシーンを撮影できるよう、バーチャルカメラも忘れてはいません。もちろん彼らは、最高のブロックバスターに編集してくれました。
これはすべて、『アトミックハート』の素晴らしいカットシーンを1時間半まるごとお楽しみいただくための努力です。彼らの作品を愛するだけでなく、それに心からのな熱意を持つ人々が作る、パワフルなSFスリラーのプロットです。

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