atomic heart
아트

예술과 창의성은 엔터테인먼트 업계에 있어 필수적인 요소입니다. 게임 업계라면 기술 또한 그 목록에 등재될 수 있을 겁니다. 그렇기에 컴퓨터 게임의 미술이란, 기술의 도움을 받아 예술을 창조하는 기술을 의미합니다. 매우 어려운 동시에 야심만만한 과업이라 할 수 있죠.

아르템 갈리프는 현대적인 절충의 원칙을 아토믹 하트 디자인의 근간으로 삼았습니다. 각 개인의 신경망에 포함되어 있고, 우리 개개인이 어린 시절부터 알아 왔던, 주변 세상의 기존 측면들, 그리고 새롭고 전에 없던 기술 세계와 미래의 USSR을 조합한 것이죠.

쉽게 말씀드리자면, 앞서 말씀드린 내용을 “바이오닉”이라고 부를 수 있을 것 같습니다. 생물학과 기술의 조합이죠. 실제 생물의 형상에 기반을 둔 무생물이 실제 생물을 연상하게 하는 감성적인 외견에 힘입어 생명을 얻은 겁니다. 우리는 이러한 이미지를 보고, 그 움직임을 보면서 강력하고 모순된 감정을 느끼게 됩니다. 공포와 초조함부터 기쁨과 환희에 이르는 감정들을 말입니다.

1950년대에서 1970년대의 소비에트 디자이너들이 공간 기술, 그리고 정밀 엔지니어링을 활용한 군사 장비 및 중장비의 생산 분야에서 주요한 업적을 이룩했다는 점은 잘 알려진 사실입니다. 여러 소비재들이 군사 및 중공업 공장에서 생산되었습니다. 이는 높은 품질과 고유한 기능성을 보장해 주었습니다. 소비에트의 디자이너들은 “시간의 영향을 받지 않는”, 튼튼하고 품질 좋은 물품을 만들고자 했습니다. 국가의 분류 정책과 모듈형 디자인 원칙은 다양한 사회 및 문화적 환경에 적응할 수 있는 통일된 모델을 만들 수 있게 해주었습니다. 이처럼 합리적이고, “친환경적”인 접근 방식은 소비에트 시스템의 “전매특허”가 되어주었습니다.

세계 구축 및 오브젝트 디자인에 대한 문드피쉬의 접근 방식은 소비에트 시절과 마찬가지로 과학적인 면모를 유지했습니다. 인간형이건, 비행형이건, 그 외의 어떤 형상이건 상관없이, 모든 로봇은 그것을 작동하게 해주는 부분을 비롯한 사소한 세부 사항에 이르기까지 창의적인 사유를 거쳐 고안되었습니다. 각 로봇의 내부에는 “내장 기관”이라는 것이 존재하는데, 이는 메커니즘을 움직이게 하며, 또 기계에 에너지를 공급해줍니다.

이러한 접근 방식은 모든 환경에 영향을 미쳤습니다. 모든 과학 실험실, 제작소, 지하 지구, 장비, 기기, 메커니즘에 이르는 모든 요소는 그 장소에서 이루어지는 연구와 그 핵심 목표를 고려하여 고안되었습니다. 전자기 연구소, 살충제 제작소, 고에너지 시설, 냉간 가공 실험실, 발아 벙커, 그리고 기타 연구 지구를 돌아다니시다 보면, 여러분은 진짜 “USSR의 대체 미래 세계”에 서 있는 자신을 발견하시게 될 겁니다. 또한 여러분이 게임 내에서 발견하시게 될 모든 오브젝트는 나머지 오브젝트들과 논리적으로 연관되어 있을 것입니다.

문드피쉬의 아티스트들은 이 시대의 가장 흥미진진한 프로젝트 중 하나를 만들어 냈습니다. “아토믹 하트”의 배경은 미래의 USSR, 인류의 손으로 우주를 정복한다는 하나의 단순한 꿈에 기반을 둔 과학적 논리의 세계입니다.

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