atomic heart
Produkcja

Wyobraź sobie – tworzysz grę komputerową. Na każdym kroku czeka na ciebie wiele niewiadomych, a każde pytanie – od technologii, na przykład, jaki system operacyjny wybrać, po gatunek (strzelanka czy RPG?) – prześladuje dewelopera już w fazie przedprodukcyjnej. Wybierasz system i mechanikę gry, dopracowujesz najdrobniejsze szczegóły i odpowiadasz na pytania dotyczące mechaniki gry, to wszystko połączone z unikalną wizją tworzy jasny plan dalszego rozwoju.

A teraz jedyne, co pozostało do zrobienia, to wymyślić, co zrobić z fabułą i scenariuszem. To tylko kilka pytań: „Ile czasu zajmie ukończenie historii?”, „Ilu będzie bohaterów akcji?”; „Czy twoja postać mówi jak w Bioshock, czy milczy jak w Half-Life?”; „Jeśli są przerywniki filmowe, to z jakiej perspektywy one są, pierwszej czy trzeciej osoby?”; „Ile ma ich być?”; „Czy będzie to jak wybuchowy film akcji, czy będzie pełen rozmów i zabiegów rodem z Tarantino?”

Czy to brzmi wystarczająco profesjonalnie?
Oczywiście!

Kiedy spojrzy się na wykonaną pracę z perspektywy czasu, to brzmi dokładnie tak. Poza tym to zalewdwie kilka z kwestii, które musieliśmy rozpracować, i wcale tak nie wyglądało. Oczywiście mieliśmy fabułę, ale nie została ona jeszcze rozpisana na dialogi. Wiedzieliśmy też, że główny bohater nie będzie milczał, bo miał za dużo do powiedzenia, czasem z bardzo mocną rosyjską dosadnością.

I oczywiście chcieliśmy mieć pewność, że gracz nigdy, powtarzam, nigdy nie będzie chciał pomijać tych przerywników. W końcu mamy grę fabularną, co oznacza, że nasze wysiłki poszły na marne, jeśli gracz pominie scenkę przerywnikową.

To właśnie z takimi myślami osiągnęliśmy zrozumienia produkcji, jej skali i całej pracy, która nas czeka.

Teraz mamy własne studio produkcyjne w Mundfish. Napisaliśmy niesamowitą historię i ściągnęliśmy do tej pracy najlepszych ludzi. Przeprowadziliśmy 278 przesłuchań, z których wybrano 7 osób. Z marszu udało nam się obsadzić rolę majora Nieczajewa (P-3), ponieważ nasz aktor Sasha Lomov wydaje się być samym majorem Nieczajewym.

Następnie zamówiliśmy kombinezony Xsense i kaski Dynamixyz. Nauczyliśmy się, jak tego wszystkiego używać, a także jak nagrywać i interpretować dane z kamer mocap i twarzy. Zeskanowaliśmy naszych bohaterów i stworzyliśmy ich obrazy 3D z 56 emocjami, a także zamówiliśmy niesamowitej jakości kostiumy od najlepszych producentów na świecie. Spędziliśmy rok na tych wszystkich przygotowaniach, żeby wszystko działało jak należy.

Oczywiście nie zapomnieliśmy o wirtualnej kamerze, aby nasi utalentowani operatorzy mogli kręcić przerywniki dokładnie tak, jak robiliby to w prawdziwym życiu. I oczywiście zmontowali je niczym w najlepszych blockbusterach.
Zrobiliśmy to wszystko, abyście mogli się cieszyć w Atomic Heart niesamowitymi przerywnikami filmowymi przez całe półtorej godziny. Fabuła wciągającego thrillera science-fiction została stworzona przez tych, którzy nie tylko kochają swoją pracę, ale wręcz szaleją na jej punkcie.

Kup grę