É uma grande satisfação para nós cooperar com empresas que compartilhem os mesmos valores, a mesma ética e a mesma abordagem meticulosa do desenvolvimento e da criatividade.
Sobre nós


Nossa história
Em 2017, quatro pessoas se propuseram a criar algo extraordinário no mercado dos jogos de computador. Assim, Robert Bagratuni, Evgenia Sedova, Artem Galeev e Oleg Gorodishenin se uniram e fundaram a empresa. A talentosa equipe global que lidera o Mundfish é focada em criar experiências de jogo originais, cativantes e únicas, como o nosso primeiro título, o aclamado Atomic Heart. O estúdio Mundfish surgiu com o intuito de inspirar nos jogadores o mesmo entusiasmo e a mesma alegria que os jogos tinham na infância.
Com o lançamento do primeiro título, nossa dinâmica equipe, com idade na faixa dos 30, chegou ao mercado com sua criatividade disruptiva. Construímos uma comunidade internacional incrível de 200 talentos de todas as partes do mundo.



Valores






Nossa paixão






Ciência
Nosso primeiro projeto, Atomic Heart, não se resume a contar uma história cativante e oferecer uma experiência vívida. O mundo do jogo está repleto de ciência: os feitos dos cientistas soviéticos, suas invenções e seus projetos ambiciosos são parte integral do universo. No entanto, no mundo do jogo, a ciência não é só uma ferramenta para os roteiristas. Ela também é uma ferramenta educacional genuína. Desde os primeiros momentos do desenvolvimento, nos empenhamos para que Atomic Heart fosse capaz de ir além do mero entretenimento. Nós queríamos trazer conhecimento, também. Por isso, a ciência se tornou um aspecto central do jogo e uma verdadeira paixão da nossa equipe.
Claro, alguns elementos e descobertas em Atomic Heart superam em muito as conquistas científicas da época. Porém, as teorias que usamos como base estão longe de ser uma invenção. As anotações, diários, gravações de áudio e outros materiais que os jogadores encontram no jogo vêm de leis científicas reais e ficam no limite entre a fantasia e a realidade. Nós buscamos criar um mundo vivo, realista, em que cada invenção tem um uso, um princípio operacional e um método de criação.
No universo de Atomic Heart, as possibilidades científicas são ilimitadas. Percorrendo o mundo do jogo, você encontra diversas referências a cientistas reais de grande renome, como Tsiolkovsky, Tchelomey, Vavilov, Pavlov e Mendeleev, bem como ao trabalho que eles desenvolveram. Estudamos meticulosamente o legado científico para garantir que nossa representação das descobertas incríveis que esse trabalho poderia trazer fosse totalmente plausível, considerando o acesso a uma substância como o polímero, e como isso poderia mudar a vida de pessoas normais na nossa versão alternativa da história.
O polímero tem um lugar especial entre os elementos de Atomic Heart. Uma descoberta revolucionária no universo do jogo, o polímero é uma substância usada como base para a criação de máquinas mecânicas e biológicas. Polímeros podem assumir qualquer forma, ser usados como combustível para robôs e dispositivos, servir de contêiner para o sono criogênico durante voos especiais e realizar diversas outras funções. Na realidade, uma substância com essas propriedades não existe (ou ainda não foi descoberta!), mas o polímero de Atomic Heart foi inspirado na pesquisa sobre "fusão a frio", um assunto estudado tanto no Ocidente quanto na URSS. Em parte, ele foi baseado no trabalho de Ivan Filimonenko.
Para unir diferentes princípios químicos, físicos e biológicos com o máximo de precisão, consultamos cientistas que atuam em diversos campos. Todas as fórmulas, cálculos e elementos científicos encontrados no jogo são reais. Para chegar a eles, formamos um conselho científico incluindo especialistas nas áreas da microbiologia, da bioinformática, da zoologia, da biologia evolucionária, da psicologia, da astronomia, da física, da química e da medicina.
Qualquer robô que cruze seu caminho existe para fazer mais do que apenas impedir sua passagem: cada modelo tem uma finalidade no dia a dia e uma construção única. O design e a configuração deles sempre mantêm um equilíbrio entre biônica e mecânica. Se o robô tiver elementos orgânicos, ele deve fascinar e suscitar interesse. Se for feito principalmente de partes mecânicas, a composição dele deve seguir os princípios da biologia por meio da biônica. Assim, conseguimos dar vida tanto à forma quanto ao visual.
A influência da ciência em Atomic Heart é evidente tanto nas máquinas quanto na estética: o interior dos complexos varia muito, dependendo do tipo de atividade científica em que são usados. Por exemplo, no Complexo Mendeleev, estruturas químicas são facilmente visíveis nos ambientes; nos Complexos Pavlov e Vavilov, você vê ilustrações e gráficos de livros de biologia e anatomia, além de muitas ilustrações coloridas de revistas científicas reais.
Atomic Heart é uma combinação de ciência e fantasia. É isso que dá ao universo um charme único e um estilo característico, reconhecível. Em todos os nossos projetos, buscamos criar uma experiência divertida e informativa para os jogadores, que os inspire a explorar o mundo no jogo e na vida real. Esperamos estar fazendo isso do jeito certo.

Arte
Arte e criatividade são parte cruciais do mercado do entretenimento. Nos jogos, a tecnologia tem a mesma importância. Por isso, a arte em jogos de computador é uma simbiose entre imaginação e tecnologia, uma tarefa complexa e ambiciosa.
Durante o desenvolvimento de Atomic Heart, Artem Galeev usou princípios do ecletismo moderno como base para o design do jogo, combinando imagens do passado e de um mundo novo, antes desconhecido, de tecnologia e de uma URSS futurista.
Em resumo, podemos nos referir ao que foi dito acima como "biônica": um misto de biologia e tecnologia. Objetos inanimados, baseados nas formas de seres biológicos, são dotados de personalidade pela aparência emocionante, gerando associações com criaturas vivas reais. Nós vemos essas imagens, as observamos em movimento, e sentimos emoções profundas e contraditórias em relação a elas, do medo e da ansiedade à alegria e o deleite.
O Mundfish adotou uma abordagem altamente científica na construção do mundo e na criação de objetos. Cada robô – antropomórfico, voador ou seja qual for o tipo dele – é fruto da criatividade e leva em conta até o menor dos detalhes, inclusive os que os movem. Dentro de cada robô, tem "entranhas" que fazem os mecanismos se moverem e produzem a energia para isso.
Essa abordagem afetou o ambiente inteiro: todos os laboratórios científicos, oficinas, complexos subterrâneos, equipamentos, dispositivos e mecanismos projetados para refletir a pesquisa conduzida lá ou seu uso primário. Explorando laboratórios magnéticos, oficinas de pesticidas, instalações energéticas, laboratórios frios, bunkers de germinação e outros complexos de pesquisa, você se verá em uma "realidade alternativa da URSS" totalmente realista. Cada objeto visto no jogo tem conexão lógica com todos os outros.
Os artistas do Mundfish criaram um dos projetos mais interessantes e originais dos últimos tempos. A ambientação de Atomic Heart é o mundo da lógica científica baseada em um único sonho: a conquista do espaço pelo homem.
Música
No Mundfish, o som tem uma grande importância. A música e os efeitos sonoros são extremamente importantes, não só porque nos consideramos verdadeiros audiófilos, mas também por termos a crença de que som e música são responsáveis por metade do clima do jogo, metade do impacto e metade das emoções vivenciadas pelos jogadores. Isso é metade do caminho para qualquer ideia criativa.
Nos nossos projetos, o áudio desempenha não só uma função artística, mas também técnica. De certo modo, queremos que nossos jogadores sintam uma espécie de sinestesia: o som deve representar a estrutura, o tecido, a origem dos objetos do mundo do jogo, e sua função prática é nos dizer que caminho seguir. É assim que Andrey Bugrov, nosso diretor de áudio, delineia a abordagem e o método dele de solucionar esse problema criativo e, ao mesmo tempo, técnico.
Desde o início de Atomic Heart, no começo das fases de testes e pré-produção, nós estabelecemos critérios muito altos em termos de qualidade do som. Para alcançar a qualidade que queríamos, nós pegamos um martelo, depois um gravador e começamos a martelar todas as superfícies no nosso pequeno escritório. Desde então, acumulamos gradualmente uma biblioteca de sons própria, que inclui um número inimaginável de gravações de vibrações de cordas, ressonâncias de placas, bastões, barris e correntes de ferro, além de portas de carro, em diversos estúdios. Arrebentamos quilos e quilos de frutas e hortaliças, além de termos rasgado um armário inteiro de roupas!
Com Vlad Kreimer, do Soma Laboratory, e equipado com os captadores de som Ether dele, começamos a procurar os sons do mundo de Atomic Heart, fazendo gravações em campo de ondas eletromagnéticas. A aparelhagem de som altamente avançada do Soma Lab é a base do design de som tecnológico do mundo do nosso primeiro jogo.
Muitas gravações de estúdio foram feitas com incríveis microfones Soyuz, feitos com altíssima precisão, da mais alta qualidade, elogiados pela comunidade global de profissionais da música. Isso nos permitiu oferecer a qualidade sonora de ponta do jogo, que foi mais tarde reconhecida pela indicação ao Hollywood Music in Media Awards em 2023.
Filmagem
Imagine a cena: você está criando um jogo de computador. Na pré-produção, muita incerteza aguarda a cada passo, e cada pergunta, desde a engine a ser usada até o gênero do jogo, faz você tremer. No desenvolvimento de jogos, você define os pormenores relacionados ao gênero e estabelece os aspectos mecânicos do jogo, tudo enquanto reúne sua visão única em um planejamento cristalino.
Em seguida, só é preciso pensar no que fazer com a trama e o roteiro. São só algumas perguntas para responder: "Quanto tempo vai levar para concluir a história?"; "Quantos heróis ativos serão?"; "O personagem vai falar ou ficar em silêncio?"; "Se tiver cenas animadas, quais vão ser em primeira pessoa e quais vão ser em terceira?"; "Quantas vão ser?"; "Elas vão ter só ação e explosões ou vão ser cheias de diálogos e toques tarantinescos?".
Pareceu acadêmico?
É claro!
Quando olhamos para o trabalho que fizemos em Atomic Heart, é exatamente isso que parece. A verdade é que esses foram só alguns problemas que tivemos que solucionar, e não foi assim que aconteceu. Claro, nós tínhamos a história básica, mas não os diálogos. Nós também sabíamos que o personagem principal não ia ser caladão, afinal ele tinha muito o que dizer (às vezes, com um monte de obscenidades).
E, é claro, nós queríamos garantir que o jogador nunca, jamais, em hipótese nenhuma, quisesse pular as cenas animadas. Afinal, nosso jogo era calcado na narrativa; se o jogador ficasse com vontade de pular as cenas, nosso trabalho teria sido em vão.
Foi com isso em mente que conseguimos vislumbrar a produção, a escala do projeto e todo o trabalho que nos esperava.
Como temos o nosso próprio estúdio de produção no Mundfish, escrevemos uma história incrível para Atomic Heart e trouxemos a melhor equipe para fazer o serviço. Das 278 entrevistas que fizemos durante a pré-produção, sete pessoas foram escolhidas.
O próximo passo foi encomendar trajes Xsens e capacetes Dynamixyz. Aprendemos a trabalhar com todas essas tecnologias novas, e também a gravar e interpretar os dados da captura de movimentos e das câmeras faciais. Criamos scans 3D dos nossos personagens com 56 emoções e adquirimos equipamentos incríveis, de altíssima qualidade, dos melhores fabricantes do mundo. Passamos um ano preparando tudo para garantir que ia funcionar.
Também não esquecemos das câmeras virtuais, para nosso talentoso pessoal de cinematografia poder gravar as cenas como faria na vida real. Assim como nos maiores sucessos do cinema, todas foram preparadas para o posicionamento perfeito.
Fizemos tudo isso para você poder desfrutar de uma hora e meia de cenas animadas incríveis em Atomic Heart. O jogo traz a trama de um suspense de ficção científica poderoso, criado por pessoas que não só adoram o trabalho que fazem, mas são apaixonadas por ele. Pode ter certeza de que a mesma paixão e o mesmo compromisso vão nortear nossos próximos projetos.